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第329章 能收割的项目,才是好项目!

“不困了!”

陆明立即从床上爬起来,

站在窗前,望著夜色逐渐变浅的天边,整个人神清气爽,一点困意都没了!

“我得赶紧看看现在市场上主流手游都怎么玩的。”

他二话不说,直接拿起手机,坐回床上,掏出手机、

指尖飞快划动。

“本月畅销”、“下载最多”、“用户活跃前十”……

陆明將上面本月畅销,下载量最多的游戏全部点击了下载。

这不是体验,这是扫雷!

半小时后,陆明面无表情地坐在床上,脸上写满了失望。

“枪战类,pass!”

“这东西,太硬核了!”

“劝退属性太低,不適合我。”

“而且技术要求高不说,做起来还费美术,调数值、做枪模、调操作反馈……哪哪都得专人盯。”

“放置掛机?也不行。”

陆明翻开了一款“剑仙掛机养肝修炼”的游戏,

玩了一会就是满屏的光效和装备,

数字哗哗暴涨,角色站桩升级,技能自动释放。

“这也不行。”

“太佛了。”

这玩意虽然要氪,

但是太適合养老,玩家情绪波动明显不够!

陆明继续划拉,扫到一款解谜游戏。

ui清新,音乐优雅,谜题设计细致巧妙,还加了剧情演出。

“哦?这个设计……还挺巧的。”

“还结合了角色对话,居然还有剧情多选?”

“但似乎太沉浸了,万一设计的关卡太有意思,出圈的可能性太大!”

陆明一遍遍的体验,

一次次的排雷,

许久后,他揉了揉脑门,翻身下床,赤脚走到茶几前,倒了杯水,缓缓喝下。

“看来要做一款,能肛、能吵、能急、能激动、又能让人念念不忘的游戏。”

“確实是有些难度的啊!”

“想劝退玩家不难,但要让他们骂你,还不离开,那是真技术活。”

他靠在沙发边,一只手支著头,陷入沉思。

到底什么类型,能最大程度激发玩家的不满?

什么样的机制,最容易调动人的情绪、又忍不住继续玩?

思考一圈,陆明突然眼睛一亮:

“对了——抽卡!”

剎那间,灵光乍现。

那一刻,陆明像是从深渊里看到了一道光。

“抽卡游戏就是个天生的情绪收割机!”

“每次十连抽之前,都是希望。”

“每次十连抽之后,都是失落。”

“希望、失望、失望、再失望。”

“希望与失落叠加多次,情绪积压,理智失衡!”

“只有这种游戏才是那种玩家抽了一晚上没出货,怒刪游戏,第二天又下载回来继续抽的类型!”

“因为总觉得,下一发十连可能就出货了!”

“而且社交系统还能放大这种错觉。”

“別人一发出货,截图炫耀。”

“自己三百进去颗粒无收,满地咬牙。”

“只要你卡池够深,爆率够低,养成线够歹毒,那就能製造永恆的情绪衝突!”

“明知道你是个坑,但就是想试试我这十连抽能不能欧一回!”

“看別人出货了,我也想试试我是不是命中注定的欧皇!”

“抽不到就来骂!骂完了再抽!抽完再氪!”

“能进能退,能吵能氪。”

“这才是正道!”

“这才是当下最合適我要开发的游戏!”

“什么温情、放置、养老、掛机……滚出我的视线!”

確定好了类型,

他马上打开排行榜,点开几个典型的抽卡手游研究起来。

顿时看得陆明一愣一愣的。

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