即是否有明確的目標与可达成的挑战,玩家需要知道“为什么玩”,以及“如何获得成就感”
目標可以是短期的,比如“击败这只怪物”“解开这个谜题”,也可以是长期的,=又比如“拯救世界”“养成满级角色”,但必须清晰且有层次如《塞尔达传说:旷野之息》中,“拯救公主”是大目標,“探索一座神庙”“爬上山顶”是小目標。
且挑战难度需与玩家能力匹配:太简单会无聊,太难会挫败,而“刚好能通过努力克服”的挑战即心理学中的“心流状態”最能让人投入。例如《黑魂》的高难度並非单纯“难”,而是通过规律的机制如怪物攻击前摇、闪避时机让玩家通过练习掌握技巧,最终击败boss时的成就感极强。
那么,nxg俱乐部这款心態训练小游戏符合这个標准吗?
不,完全背道而驰!
这款游戏压根就没打算给试玩者提供任何正向的成就感!,唯一的目標是操控角色完成通关,
但其难度设置本身却充满了恶意与混乱,陷阱的出现时机、组合方式、移动规律仿佛完全隨机,毫无逻辑可言,根本不给玩家建立有效应对模式的机会。
同时,游戏设计理念中即时且有意义的反馈,即让玩家感受到“自己的行动是有价值”的回应更是直接缺失。
每一次死亡,除了那声令人作呕的“噗嘰”和bgm的持续精神污染,你得不到任何关於“哪里错了”、“如何改进”的有效信息。
它就好像单纯为了折磨玩家而存在。
江明坐在台后,嘴角与一队十人组一般同样勾起一抹弧度:“废话,当然是为了折磨人才设计出来的!不这么搞,怎么能在最短时间內,通过最“物理”的手段,把你们这些玻璃心锤链成竞技场上的大心臟?”
每个人的天赋树都不同。有些人枪法如神,却可能在心態这块天生是短板,极易被赛场压力失误或对手干扰影响状態,导致操作变形、判断失误。在没有玄幻小说里的“清心咒”或“定魂丹”这种外掛来解决的情况下,俱乐部当然只能祭出一些“科技与狼活”一一用这种极端高压的虚擬“酷刑”,强行拓宽你的心理承受閾值。
“老陈,你怎么看?”
台下,看著敢死队五人组给出的反应,脸色好转些许的王浩看向陈宇。
陈宇面露苦涩,“我能怎么看,你没听到一队队员们的討论声嘛,想要打上首发,必须得通关到第三个难度才行。”
“.—·青训难度就这么恐怖,再往后天知道那个心里变態的设计师都加了什么。”
作为重点关注对象,王浩和陈宇的私聊自然是被设备忠实地收录进了直播间。
【听见没?首发要过三档!兄弟们,把“害怕”打在公屏上!】
【王浩:我仿佛看到了我太奶】
【陈宇:谢邀,刚出新手村,已自闭。】
【快跑!这俱乐部不是人待的!(柴犬jpg)】
叮!
在一声清脆却仿佛来自天外的铃响,如同救世主的號角,漫长的、这恍若隔世的二十分钟,终於,宣告结束。
“时间到。请各位学员.下台休息。”
主持人龚薇的声音依旧甜美,此刻听在五人耳中却如同赦免令。
五个一脸被玩坏了的表情的敢死队成员被工作人员扶下台。
然而,还没等人有多余的反应时间。龚薇的声音再次响起:
“请第二批体验营学员一一上场!”
横竖都是一刀。
死就死吧!
王浩与陈宇几乎是同时深吸了一口气,眼神在空中交匯了一瞬。
作为以参加青训选拔为目標的两人很清楚,他们躲不过这一关,
乾脆大步走到了电脑前。
先前和他们一起搭档过的打野学员,脸上挤出一个比哭还难看的苦笑,认命般地嘆了口气,也拖著脚步跟了上去。
至於他们的ad搭档—.
眾人的目光下意识地扫向角落。
那个可怜的孩子,此刻还蜷缩在椅子里,双手抱膝,將脸深深埋进臂弯。
肩膀细微地抽动著,偶尔泄出一两声压抑的鸣咽一一额,还没从solo的阴影里走出来呢。
看著三人的动作,李强却是迟疑了,一连串的打击下,“职业电竞”这四个原本金光闪闪的大字,此刻在他心中剥落了所有光环,露出了冰冷、残酷、甚至是狞的本质。
一股强烈的退缩感住了他,脚底仿佛生了根,再也无法向前挪动一步。他的眼神剧烈地闪烁著,迷茫、恐惧、还有一丝连自己都不愿承认的.—动摇。
“豪言哥上啊,怎么犹豫了?”
“就是,去给兄弟们打个样,包哥跪了你们几个大神可得给咱挣点面子回来,別的不说青训难度得过吧。”
“冲冲冲,我们还等著你试训成功呢。”
最后,是来自体验营学员人群中的呼声,推了李强一把。